オリジナルのAndroidアプリをWebサイト「ロクシーガ」で公開しています。
https://roxiga.com
その英語版サイト「Roxiga.com」を作りました。
https://english.roxiga.com
日本語で作った自作のWebサイトを英語に翻訳してるのですが、どのサイトでもいいわけじゃありません。
コンテンツが英語で説明できるサイトでないと。
日本語で作ったWindowsツールとかは、なかなか英語版を公開しづらいです。
オリジナルのAndroidアプリをWebサイト「ロクシーガ」で公開しています。
https://roxiga.com
その英語版サイト「Roxiga.com」を作りました。
https://english.roxiga.com
日本語で作った自作のWebサイトを英語に翻訳してるのですが、どのサイトでもいいわけじゃありません。
コンテンツが英語で説明できるサイトでないと。
日本語で作ったWindowsツールとかは、なかなか英語版を公開しづらいです。
Visual Studio 2015のC++言語で、「Universal Windows Platform (UWP)」「Android」「iOS」の3つのプラットフォームに、OpenGL ES 2でクロスプラットフォームできるプロジェクトテンプレートが公開されています。
http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2015/07/30/cross-platform-code-sharing-with-visual-c.aspx
ただし、まだ64bit対応していません。
iOSでは32ビットと64ビットの両方に対応している必要があります。そうしないとappストアに申請できません。
またこの3つのプラットフォームに対応したサウンドライブラリが、OpenSLでいいのか?何がいいのか?わかりません。
天国へと進む階段をひたすら登り続けるゲーム「STAIRWAY2HEAVEN」を最初に作ったのは、2002年のデジスタのどーもくん特集の時でした。
その頃は僕に技術がなかったので、キャラが階段を進むと次第に階段のモデルにめり込むバグがありました。
理由は階段は中心を軸に一定の距離を進んで次の階段が現れるけど、キャラは進む距離は階段と同じでも階段をショートカットできてしまうので、徐々に階段モデルとキャラが近づくためです。
そこで解決策ですが、階段を先に描画しZバッファをクリアすれば、キャラクターより手前にあるZ値はなくなり、めり込みはなくなりました。
ZバッファとはZ深度とも言われるように、ピクセルのZ方向(手前から奥へ)のZ値が現在のZ値より手前にある時だけピクセルを描画するものです。
本当は、物理計算で、階段との当たり判定を取る方がリアルになるのですが。